lunes, 21 de mayo de 2012

Movil eléctrico con mando.

ÍNDICE

 1. Materiales
 2. Como hacer el globo
 3. Base del móvil eléctrico
4. Mando
 5. Como terminar el movil eléctrico



 1. MATERIALES

 * Marquetería
 * Una tabla de corcho
 * Pinturas
 * Un motor
 * Porta pilas
 * Periódico
 * Globos
 * Clip
















2. COMO HACER EL GLOBO

Lo primero que tenemos que hacer es coger un globo inflarlo, después cogemos un barreño y echamos un poco de agua con cola. Luego cuando tengamos el agua con cola cogemos el globo y le vamos puniendo capas de periódico mojado en el agua con la cola. Cuando le hallamos puesto unas 7 u 8 capas lo dejamos secar, después cuando este bien seco pinchamos el globo. Cuando tengamos ya el globo seco lo marcamos por la mitad dejándole unas pestañas para luego pegarlo a la base, cuando lo tengamos todo marcado lo recortamos de manera que se quede bien.


3. BASE DEL MOVIL ELÉCTRICO

Para la base del móvil eléctrico es necesario tener marquetería para hacer la base y las ruedas y un motor. Para hacer la base tenemos que coger el trozo de marquetería y poner el globo y marcarle el contorno, luego una vez que este marcado con la segueta lo recortamos y despues lo lijamos un poco para que no nos clavemos ninguna astilla. Cuando tengamos la base hecha tenemos que coger otro trozo de marquetería y hacer las ruedas que tienen que ser dos ruedas de cuatro de diámetro y una de dos de diámetro, luego tenemos que coger y poner el motor en medio para que luego podamos poner las dos ruedas grandes y la rueda pequeña para que la podamos poner bien y nos quede bien. Después cuando lo tengamos todo le pegamos las ruedas al motor y luego pegamos el motor a la base.

4. MANDO

El mando se hace con un trozo de marquetería de 12 por 6 y otras de 6 por 6, a la marquetería grande se le pega por la mitad la marquetería de 6 por 6. Cuando tengamos esto hecho cogemos unos clip y se los ponemos de manera que si echamos la marquetería pequeña para un lado o para el otro toquen los clip. Entonces cuando tengamos los clip puestos tenemos que coger dos cables y cruzarlos los atamos a los clip y le empalmamos los cables del portapilas. Luego con el cable largo lo empalmamos al motor que esta en la base, y lo unimos a la marquetería pequeña.















5. COMO ACABAR EL MOVIL ELÉCTRICO

 Para acabar el coche cogemos el globo y lo pintamos o le ponemos tela para que se quede lo mejor posible.

viernes, 4 de mayo de 2012

Nacionalismo musical en España

NACIONALISMO MUSICAL El nacionalismo surgió a medidos del siglo XIX, que supuso la incorporación a la música culta de países de Europa como España. Algunos compositores españoles son: Isaac Albénic (1860-1909) Nació en Girona, el 29 de mayo de 1860. Lo conocían como compositor y pianista. Una de sus composiciones más famosas es La suite Iberia. Enrique Granados (1867-1916) Nació en Lleida. Sus principales composiciones eran para piano, ya que estudió piano. Su obra principal es la suite Goyescas. Manuel de Falla (1876-1946) Fue el compositor español más importante de la primera mitad del siglo XX. Falla falleció en Argentina tras huir de España debido a la guerra civil. Una de sus obras es El sombrero de tres picos. Joaquín Rodrigo (1901-1999) Nació en Sagunto, Valencia, y a los cinco años se quedó ciego como consecuencia de una enfermedad. Una de sus obras mas famosas es el Concierto de estío.

lunes, 12 de marzo de 2012

Mis abuelas

    Mi abuela Teresa nació en un ámbito de una familia trabajadora, eran dos hermanos contando con ella. A uno de sus hermanos lo mataron en la guerra. Nació en el año 1924 el 28 de diciembre.
    Desde joven dedicó su timepo a aprender punto y costura. Montó una fábrica de géneros de lana; estudió arte y se dedicaba a hacer cuadros, pinturas etc...
    Era presidenta de los grupos femeninos católicos.
    Se casó a los 24 años. Tuvo tres hijos, mi padre, su hermana y ptrp niño que a la semana de nacer se murió. a su primer hijo, que fué mi padre lo tuvo a los 26 años.
    Dedicó la mayoría de su vida a ser ama de casa y a la atención de su marido.
    Murió con un tumor en la columna a los 84 años.


    Mi abuela María nació en el año 1944 el 12 de septiembre , el mismo día de su santo.
    tenía dos hermanas mellizas que cuando tenían un año murieron de pulmonía. Aparte tenía 8 herman@s contando con ella, y a los doce años se dedicaba a cuidar de ellos.
    No sabe ni leer ni escribir porque no pudo ir a la escuela.
    Ella ayudaba a su madre en las tareas de la casa, y se iba con ella al mercado para vender, ya que tenían un puesto de lenceria.
    Cuando estaba soltera se dedicaba a trabajar en el campo e hizo la campaña de la vendimia.
    Se casó a los 22años, tuvo 7 hijos, pero dos de ellos eran gemelos y murieron al nacer.
    Después de casarse se dedicaba a cuidar de su marido e hijos y a engordar pollos, conejos y acrdos ara la alimentación se su familia.
   

jueves, 23 de febrero de 2012

Caja de juegos cuatro en uno.

Índice
1º Materiales para la caja de juegos.
2º Cómo elaborar la caja.
3º Cómo se ponen las visagras.
4º Cómo se dibujan los cuadrados.
5º Piezas del ajedrez, de las damas y torres de hanói.
6º Terminación de la caja.


1º Materiales
- Marquetería
- Listones de madera
- Púas
- Cola
- Pintura negra y blanca.
- Barniz
- Corchos de botellas de vino
- Bisagras
- Tornillos pequeños.
- Pinceles
- Lija
- Cúter
- Martillo

2º Cómo elaborar la caja.
En primer lugar los listones se pegan a las  tablas de marquetería con cola, cuando estén pegados, en los laterales de las maderas se ponen púas para asegurar la caja de juegos. Cuando las maderas estén unidos con los listones la caja tiene que tener forma de rectángulo.

3º Cómo poner las visagras.
Se necesitan dos visagras iguales. Se cogen las dos partes de la madera y se ponen una encima de otra, cuando se sepa dónnde se van a poner las visagras, con un lápiz se hace unas marcas. Cuando estén las marcas la visagra se pone encima, se cogen las púas pequeñas y con un martillo se ponen.











4º Cómo se dibujan los cuadrados.
Los cuadrados, se dibujan en las dos caras de arriba de las maderas. Los cuadros miden 4 cm de ancho por 4 cm de largo. Por las cuatro partes de las maderas hay que hacer 10 cuadrados, y de margen  se deja por cada fila un cuadrado en la prate superior e inferior.











5º Piezas
Piezas del ajedrez.
Para las piezas del ajedrez hay que coger los corchos de las botellas de vino y un cúter.
Peones: se necesitan dieciseis peones, ocho blancos y ocho negros.
Caballos: se necesitan cuatro caballos, dos blancos y dos negros.
Reina: se necesitan dos reinas, una blanca y otra negra.
Rey: se necesitan dos reyes, uno blanco y otro negro.

Piezas de las torres de hanoi:
Las piezas son círculos de marquetería. Son siete círculos el primero de 2 centímetros de radio, el segundo de 2,5 centímetros de radio, el tercero de 3 centímetros de radio, el cuarto de 3,5 centímetros de radio, el quinto de 4 centímetro de radio, el sexto de 4,5 centímetros de radio y el séptimo de 5 centímetros de radio.

 7º Terminación de la caja.
Para terminar la caja multiusos dentro de la caja se dibujan las tres en raya. Los cuadrados que se han dibujado en la parte superior se pintan negros y otros se quedan del color de la madera, antes de pintarlos la caja hay que lijarla, y cuanto la caja esté lijada y pintada de hecha una capa de barniz por toda la caja.

lunes, 16 de enero de 2012

Juegos

               Juegos
· Rayuela
·Trompo o peonza
· Chinchi monete
· Los seis hoyos (canicas)
· La calva




                 La rayuela
El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.
Otra forma de jugar a la rayuela:
CIELO
8
9
7
6
4
5
3
2
1

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

            
                                                            La calva
            Jugadores:
   Se puede jugar por la modalidad de individuales o por equipos de dos o tres jugadores, con la participación de varios equipos. Es importante la figura del rayero que no juega, pero anota y hace de arbitro en las jugadas dudosas. Para anotar los tantos tiene el rayero una tablilla rectangular de unos cuatro centímetros de ancha dividida por la mitad y longitudinalmente por una línea recta. A la izquierda y derecha de esta línea la tablilla tiene hasta 30 perforaciones, correspondientes a los tantos que pueden realizar cada jugador o equipo en la partida y que están numeradas del uno al treinta. El rayero va situando en cada agujero un palito, a modo de clavo, por cada tanto que gana un equipo. Los palitos o clavos son dos y claro está a medida que un equipo gana un tanto, saca el calvo del agujero donde estaba y los sitúa en el siguiente. Las partidas se pueden jugar a 22, a 25, a 30 tantos. Cuando a un equipo le faltan tres tantos para ganar la partida el rayero lo anuncia diciendo: "Pamplina", cuando son dos: "Vinagre" y cuando sólo falta un tanto el rayero dice "Aceite" y se pone la posición de burro. Para ganar este tanto debe hacerse situado la calva boca abajo, es decir, poniendo el vértice de la calva hacía arriba, clavando en la patera los extremos de la zapata y de la alzada. Esto supone una mayor dificultad para ganar el tanto, pues la altura y dimensiones de los brazos quedan disminuidos.
Reglas
  Se inicia el juego disputando qué equipo empezará. Para ello uno de los jugadores por equipo lanza el morrillo a la raya desde la patera, y la proximidad de los morrillos a la raya darán el orden de actuación. Si se juega por equipos, normalmente tira un jugador de cada equipo en el orden establecido, pero cuando uno acierta una calva el siguiente en tirar debe ser un compañero de su equipo (excepto si ese equipo está en "Vinagre"). Se van sumando para cada equipo los tantos que gana cada uno de los jugadores. Para que el tanto sea válido es necesario que el jugador que lanzó el morrillo pegue con él limpiamente en cualquier parte de la calva, sin que antes haya tocado el suelo. En caso de dudas se admite sin reparo la decisión del rayero.Gana el equipo que llegó primero al tope de tantos  previamente acordado.
Si hubiese empate se alarga la partida cinco tantos, las veces precisas, hasta que se logre el desempate. El ingenio de los jugadores para lanzar exclamaciones y muletillas ("hay si fuera la última", "corta a un lado") al tiempo de lanzar el morrillo, así como las manías, gestos y mímica características de cada jugador.
Este juego se ha impuesto actualmente como deporte, especificándose detalladamente un reglamento minucioso, y jugándose campeonatos por sistema de liga y copa. Es uno de los juegos que más se ha revitalizado, pero considero que un poco se ha desvirtuado su condición de juego al pasar a ser deporte de competición con todas las cargas negativas que esto conlleva.
   
        


                Chichi monete

   Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. Jugando no se cantaba ninguna canción.



                                                Trompo o peonza
    Eran de madera de la forma de una fruta de pera. Se usaban una cuerda, para enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del trompo. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un peón, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el trompo. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero.






              Los seis hoyos (canicas)

Este es un juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al     lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si
la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6. Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.